SDガンダムとんとん相撲とインバウンド

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朝5時からガンプラに筆塗りをしてて思いついたのだけれど、SDガンダムとんとん相撲と外国人観光客って相性いいのでは?という話し。

 

先日、京都で始めて開催されたSDガンダムとんとん相撲に親子で参加。

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小2作


意外と親子での参加は我が家だけ。後は(子どもの心を大切にしている)大人たち。ゴリゴリに改造したガンプラを持ち寄る熱量高めのイベントでした。

参加して感じたこと。

 

  1. ルールが激シンプルで老若男女楽しめる
  2. 勝敗は運に寄るところも多い(運だけで1~2勝はできる)
  3. ガンダム知らなくても楽しめる
  4. とんとんは割と汗をかく(運動になる)
  5. SDガンダムは1時間あれば作れる。一方でこだわろうと思えばナンボでもこだわれる。

 

1番めが凄く大きくて、小2と小5のチビもとても楽しんでいた。

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とんとんするだけ


2番めも魅力的で、改造なしのうちのチビでも1勝できた。これが癖になる。5番めとも関連するのだけれど、とにかくとっかかりのハードルが低い。

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マイ初勝利の瞬間。あと1とんで落ちてたかな。

 

3番めはイベントとして凄いなと思ったのだけれど、むちゃ詳しい人の中にポツンとガンダム素人の我々がいたのだけれど、取り残されることなくいち参加者として一体感を味わうことができた。


4番めはやってみたら分かるのだけれど、エアコン完備の会場でも汗だくになる(汗だくで“楽しい感”が実感できる)。

 

で、なんとなく、このイベントって外人さんにも受けるだろうなぁと。

言葉不要だし、やり方なんて見たら分かるし、「ガンダム」って知名度ありそうだし。
あと、特殊事例かもしれないけれど、『Youは何にし日本へ?』って番組で、ゲーム大会に参加するだけ、ラジコン大会に参加するだけ、本物のインベーダーゲーム(昔の喫茶店にあるようなやつ)をするだけを目的に日本に来たって外人さんいたしなー。

ぱっと思いつきなので成り立たない前提だけれど、どっかで何かと繋がりそうなので、いったんブログに残しておこっと(とんとん相撲って、何かのハッカソンで使えそうだし)。

 

※備忘メモ

  • とんとん相撲で高齢者の健康作りかー。何か可能性感じるな。

business.nikkeibp.co.jp

  • プラモデル市場ってどんなんだろ?(そんなカテゴリなのか?とも思いつつ)
  • クールジャパンってほんとに存在するのかな?
  • 海外でのガンプラの認知度ってあるのかな?(ありそうだけど、調べたことないので)
  • インバウンドって商売になるのかな?
  • 『Youは何にし日本へ』の外人さんって、あまりお金落としそうにないな...(ターゲットとしてはイマイチか?)

UX KANSAI #03 ビジネスモデルキャンバス(2017.8.5)

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8/ 5(土)は淀川花火大会。ではなく UX KANSAIへ。

 

テーマは『ビジネスインタビュー』。

セミナーの内容は、実際に企業の方にインタビューをして、ビジネスモデルキャンバスとCACVを作成するというもの。

 ビジネスインタビューは、企業自身が言語化できていないその企業のブランド(※コア・コンピタンスと理解)を聞き出すもの。ユーザーインタビューよりも難しい。一方で、これさえ出来れば後は楽になる(そうです)。

 

今回のセミナーを受け、個人のこと・自分が属する組織のこと(在り方?)をちゃんと考えないとなと思いました。

 

ビジネスインタビューとは?

世の中が変わっている

モノやサービスのコモディティ化が進み、これまでと同じアプローチでは市場に受け入れられない。高機能あるいは美しいモノを作れば売れる時代は終わり、顧客個々のコンテクストに沿ったモノのしか売れない。

また、このあたりのことはUX KANSAI受講者の方のブログで分かりやすくまとめられていたので、引用させていただきます。

単にモノからコトへと焦点を移すだけではなく、多様性と細分化が激しくなり、個別対応が出来ないレベルに達したユーザーニーズを炙り出し、未だ顕在化していない顧客が求める体験を提案、提供する。というのはこれまでの経験則の積み重ねからの発案では絶対に出来ません。

sumireco.co.jp

サービスを考えるうえで、まずは起点となる「ブランド・ビジネスモデル・企業の思い」を見つけ出すのが、ビジネスインタビュー。

自社のことを自分の口で喋ってもらうのだから、比較的簡単そうですが実はこれがすごく難しい。

 

なぜビジネスインタビューは難しいのか?

大前提として、人は欲しいものやニーズ(ひいては「こう在りたい」ということも)を言語化できない。自身の経験則やある種の思い込みの延長線上には、新たな発見は見出せない。

なので、インタビューする側は、どこかで企業のこと否定しないといけない。「そうじゃないですよ」と。これがとても「おっかない」
「Aがしたいって仰いますが、御社のブランドはAじゃないですよ。周囲からはBだって思われているのでBなのでは?。で、Bに則したユーザーは...」というプロセスが必要。企業の言ったことや希望を否定する。これがおっかないのでついつい尻込みしちゃうしと。なるほどー。

 

そもそもビジネスって?
ビジネスとはマッチング

「高齢者×ハンバーガー」や「若者×和菓子」はダメだけど、「高齢者×和菓子」「若者×ハンバーガー」だと成立する。決してハンバーガーや和菓子が悪いわけではない。
このマッチングの精度を高めることが重要であると。

 

この話しの流れで浅野先生の仰っていたことが印象的でした。
それは「引き出し」と「収まり」という話し。

例えばデザインを提案する時、100案くらい提案するそう。そのうち、決まるのは当然 1つ。この100案の提案が「引き出し」で、決まった 1つの案が「収まり」。
収まらなかった 99個の「引き出し」は、それらが悪いのではなく収まらなかっただけ。なので、それらはお蔵入りではなく何かしらのかたちで別の提案に活かされるそう。大事なのは、「収まり」を見つけられるかであって、たくさんの「引き出し」を持つことではない。

 

前述の例で言うと、ハンバーガーや和菓子という引き出しの数ではなく、ハンバーガーは若者という収まりを上手く見つけることが大事。

 

※セミナー終了後(数日経って)ふと思ったのが、「収まり」が大事というのはそうなのらどうけど、一方で顧客に「引き出し」を提示するプロセスも一定の意味を持つのでは?と思ったこと。顧客の納得感というか、意思決定支援的な意味(気分の醸成的な)で必要プロセスがあるのかもなーとか。

 

ビジネスを考えるうえで大切な視点
大きく2点。サービスを提供する企業側のビジネス視点と、ユーザー視点


後者は UXと言う言葉もあってイメージしやすく、誰が、いつ、どこで、どのような体験をするのか?顧客の利用シーンをちゃんと掴みましょうというもの(事例としてオーディオのお話しが。へーそうなんだぁと参考になるおもしろい事例でした)。


一方で、前者は意外と見落とし?がちで、「何をもって社会に貢献し、尊敬される企業となるのか?」。企業のブランドや市場での位置付けをどうするのかというもの。

 

確かに、この視点がないと企業として生き残れないのは明白。

とか言いながら、自分の属する組織がこのことについて何と言っているのか?どうしようとしているのか?知っている人は少ないのではないでしょうか。(私も自分の会社の目指すところを言葉としては記憶しているのですが、どれだけ理解しているのか多分に怪しい...)

 

ビジネスモデルを考える
まずは企業のブランド(ブランド・ビジネスモデル・思い)を確認しする。次にユーザーを見つける。そして社会動向も俯瞰したうえで、サービスを考える。

今回セミナーを見学して、難しいなと感じたのか以下3点(他にもいっぱいあるけど強いてあげるなら)

  1. 自社ブランドの言語化が難しいこと(※前述)
  2. ユーザーの定義(誰がユーザーなのか)
  3. 事業性(それは儲かるのか)

よく抜けがちなのが3つめ。本当にそれは儲かるのか?という視点(利益を出さねばその先にあるのは死あるのみ)。
適当な売上シミュレーションを立てるにも、そこには社会動向の把握と市場感の推測、具体的なコスト感やサービスを世に浸透させるまでのプランニングなど、様々な視点必要。
これが本当に難しく、考えようとしても思考停止してしまうシマツ。
私のお給料は、一部のこういった難しいことを考えていらっしゃる方々から頂いているのだなぁとゲンナリ。

 

2つめは、顧客>価値提案>強み の視点が重要で、「自分たちの強みはAだから、Aを提供するんだ!」ではなく、Aを求めるユーザーがいるか?価値提供ができるか?が重要。

これも難しいよなぁ。自分たちの強みがあるのならばそれを武器にするべき(するしかない)なのだけれど、これが一方的な押し付けになった瞬間デスマーチの始まり。
自分たちの強みを持ちつつ、それを時代に合わせてピボットさせたりブリッジしたりすることが大事なのでしょうね。きっと。

 

1つめは前述の通り(そういや、以前セミナーで「困っている人に『何で困っているの?』って聞くのは愚問だ」という例え話を聞いて、激しく共感したっけな)。

 

ビジネスモデルキャンバスを書いてみる(ぼっちワーク)

ビジネスモデルキャンバスとは、ビジネス戦略を紙一枚に整理できるフレームワーク

ferretさんのブログが分かりやすいです。参考まで。

ferret-plus.com

 

アウトプットあShareWis PRESS(シェアウィズ プレス)さんの「iPod発売当初のビジネスモデルキャンバス」がイメージしやすいです。

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今年のUX KANSAIセミナーは見学者として参加しているのですが、貧乏性?な私は、やらなきゃ損々とばかりに会場の隅っこでひとりワークをしていました。

 

現状のBMCと将来(3年後)のBMCを作成。現状のBMCは運営の方々のものを拝借して(汗)、将来のBMCを作成しました。

 

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うん。イマイチ。なぜこの企業がやる必要があるのか?そもそもこれで尊敬される企業になれるのか?ニーズはあるのか?などツッコミところは満載。
ですが、いったん外化することが重要なので(←言い訳)。


CVCAを書いてみる(ぼっちワーク)

CVCAとはCustomer Value Chain Analysisの略。顧客価値連鎖分析。どのような価値が誰に提供され、その対価がどのようにやりとりされるのかを見える化する手法。
上記BMCをもとに書いたのがこれ。

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お金の流れが不適切のようにも見えるし、やっぱ何か成り立っていない感じが。。。


2回目のセミナーを終えて

去年は受講者として、今年は見学者として参加したのですが、いくつか思ったことがありました。

チームビルディングの難しさ
去年はチームで、今年は個人でワークをしたのですが、チームでワークをすることの難しさを思い出したりしていました。
今年は個人と言うこともあり、合意形成のプロセスなく黙々と(って実際はダベったりで注意散漫でしたが(汗))作業ができた点は楽だった。

 

個人の視点の限界

一方で、やっぱり個人だと視点も少なく、出てくるアイデアも何となくポテンシャルが無いものばかりのように感じました。
また、そもそも個人の作業って、今の時流(チームで事を成すことが求められる時代)に乗ってないのでイマイチだよな、とか。

 

とっかかりは世の中の動き
前出の2点とレイヤーが全く違うのですが、今回の課題が「(インタビューした企業の)3年後のビジネスを考える」というものでした。
去年なら闇雲に適当なアイデアを出して、おもしろそうなものに飛びついたのですが、今回は3年後の社会ってどうなっているのだろう?から考えはじめました。
これで考えるとっかかりがつかめたり、アイデアの必然性も考えられるようになりました。
企画するうえで当然っちゃあ当然ですが、いざワークとなると、この「当然のこと」をすっ飛ばしてしまうんですよね(なんでだろう)

 

運営者の“熱”

 これまた全然レイヤーが違う話しなのですが、今回は懇親会も参加させていただきました。懇親会後、図々しくも運営の方々についていき少しだけ一緒にいさせていただいたのですが、酒を飲んでもコミュニティの話し。アテに箸を付けてもコミュ二ティの話しで、情熱というか、想いがすごいなと(こういうことに触れると、何故かモチベーションが上がったりします。何でだろ)。

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酒の肴はアンケート!?

 

この学びをどう活かすのか?

今回得たことを、自分の属する会社に当てはめたり、ちょっと応用して自分自身のこと(キャリアプラン)に当てはめたりしてみると、色々気付きや発見が多そうです。

というか、少なくとも自分の会社に対してはやっておかないとなーとか思ったり、思わなかったり。

「チーム」というもの(メモ)

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仕事でもプライベートでも、誰しもが何かしらのチームに属してる。

 

この「チーム」というものについて、引っかかった(大事そうだなと思った)ことがあったので、後で読み返せるようにメモ。

 

チームはただの人の集まりではなく、共通ビジョンをもった集団であること。
ビジョンはリーダーが掲げればいいけど、メンバーは「(この人の集まりが)チームになる」ように努力する必要がある。って何かに書かれてて発見がありました的なブログを以前書いてたけれど、ふとそのことを思い出しました。

keita-shimab.hatenablog.com

 

それを思い出させてくれたのは、こちらのブログ(UX KANSAIというコミュニティの運用メンバーの方)。

ai-blog.hatenablog.com

「完成形を見据えながら取り組む。各々の役割を全うしながら協力しあうこと」

 

過去に「みんなで考える。みんなで動く。」とまとめていますが、
「みんなで一緒に取り組む」ことは、みんなが同じことを一斉に行うのが良いのではなくて、見据えたゴールに向かって各々の役割(特性)をどのように活かしながら全うして共に取り組むのかという大切さに、改めて気がつきました。
当たり前のことだろうと思うんだけれど、私たちは、なぜか誠実に取り組むことを怠っていたように思います。
行動において、私たちは誠実に取り組むありんこにならねばならないですね。

 

ふむふむ。ふむ!

  • 「完成形を見据える」
  • 「各々の役割を全うする」
  • 「協力する」

 

当たり前といえば当たり前すぎることだけれど、言うは易く行うは難しでいやはやなんとも。


さらに同じ方のブログで、2015年(※当時彼女は学生!)の記事へのリンクがあり辿ってみると、、、

みんなで動く。みんなで考える。
そこでポイントとなってくるのは「皆で同時に手を脚を動かすこと」だと思いました。

 

また、ウロウロを1人でふらりと行うのか、全員で同時に行っているのかで差が出てくることにも気がつきました。


あるチームのAさんは、煮詰まってしまったときに1人でふらりと他のチームの様子を見に行きました。そしてある気づきを得たそうなのですが、チームへ戻ると他のメンバーは必死に作業をしています。そのときAさんは「今は言うタイミングじゃないな」と思ったそうです。そしてその後その情報が共有されることはありませんでした。もったいない!

 

一方、あるチームは「今から全員で書き出ししよう!」「今から全員で偵察しに歩こう!」と1つ1つの行動をみんなで行っていました。
そして、他のチームがパッケージのイラストを書き出しているのを見て「あ、モノを考えてる人が多い」と気がつき、チームへ持ち帰って「私たちはコトを考えようね」と発言しました。

 

※メモ:「同調って怖い」って話しと、「健全な精神でいることは大切」も気付き大!

 

ほんとは他のことでブログ書く予定だったけど、いやはや色々なところに色々な気付きが落ちてて目移りしてもーた。

UX KANSAI #02 オブザベーション(2017.7.8)

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約半年ぶりの UX KANSAI

久々の学びの場は激反省に終わりましたよ。

 

本日のテーマは『オブザベーション』。オブザベーションとは質的調査のひとつ。

 

質的調査とは?

定量と定性でいうところの後者。顕在と潜在でいうところの後者。質的調査にも種類があり、ばっくりとは以下3つ。

  1. 自分でやる「参与観察」
  2. 人がやっているのを見る「オブザベーション」
  3. 人がやっているのを見て、聞いちゃう「エスノグラフィティー」

本日はふたつめのお勉強。 

 

オブザベーションのいいとこ

例えば、サイトのユーザー調査。
実際にユーザーにサイトを使ってもらう。
使ってもらって、ただただ観察。
観察して「あれ?なんでこの人こんなことしてんの?」って気になる箇所見つける。
しばらく後に「なんでこんなことしたの?」って聞く。

この「すぐ聞く」のが大事。
体験から時間が経って後に、インタビューとかで思い出してもらいながら聞いても、ホンネ(ニーズ)は出てこないそうな。

 

何で後から聞いてもホンネは出てこないの?

理由は2つ。
1つめは、人は「忘れる」から。これは本能的な自己防衛機能なので仕方なし。
2つめは、大変なことがあっても人は鍛錬で乗り越えるから。乗り越えた後だとその時の困り事は言語化できない(PCのキーボードとか。くそ不便なのに、みんな慣れちゃってる)

 

ゼリーの課題を解決するデザインを考えるワーク

他にもいろいろインプットがあり、ワークへ。

 

私は2016年に UX KANSAIを受講していたため、OBとしてオブザーバー(見学?)的な立場で参加させていただいたのですが、まぁこれがなんともヒリヒリするような受講になりまして。。。

 

今年の受講生のみなさんはとても優秀で、なんとも鋭い視点を持った発表が続きます。
OB陣は発表の予定はなかったのですが、急遽発表することに。

 

発表結果は「一年勉強してこれか。情けねーよ」とは、浅野先生のコメント。

ぐぅの音も出ません。おっしゃるとおり。

 

去年の自分と、今年の自分

ほんと「去年1年何してたん!?」を突きつけられ、なんともトホホな心境。

 

とは言え、去年と今年で多少自分の中に変化が生まれてて、反省点(自分の何がダメだったか)を言語化できるようになった(去年はただ「何かモヤモヤする」っていうことしか言ってなかったw)。

 

今回の反省点は以下3点。

 

最終ゴールをイメージせずに作業しちゃうよね
何時までに○○を考えないと、って言われているのに、それをイメージせずに議論開始。それは議論ではなく、もはやお喋り。
ゴールを見据えていれば、自然と役割分担しよう!とか進め方どうする!とかお題が出てくるだろうに、それがあまりなかった。

 

ユーザーを限定的に考えちゃうよね
今回のワークショップでは、自分ともう一人が被験者(ユーザー)としてサービスを利用したのだけれど、この2人のことしか考慮しない検討内容になっていた。

 

てか、スタンスが舐めてるよね
うまく言えないけれど、OBっていう立ち位置は、私自身を舐めた態度にさせてしまうような。反省(受講生じゃないので本気度が違う、みたいな??)

 

う~ん。最初の2つは去年から言われてたな(汗)。うん。でも自覚できたのは収穫だ!

 

教育とは

最後に、先生がおっしゃっていたこと。


「教育はカスタマサービスじゃない」


「飢えた者に魚を与えるのではなく、魚の採り方を教えるって言うでしょ?」

 

刺さったなー。去年の自分は飢えてたなー。でも今日は飢えてなかったなー。もはや参加資格ないじゃんねー。

 

ということで、あらためて教育を受ける者として、いろいろ反省しよーっと。参加してよかった(「勝ちの途中の負け」な日だった!)

パパパパッカソンに参加した話し(会場とか運営の方とか良かったよって話し)

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関西初上陸『パパパパッカソン』、パはパ・リーグのパ。「パ・リーグと遊ぶ」ためのハッカソン

packathon.jp

主催は『filament』。『filament』が運営するコワーキングスペース『TheDeck』で開催する自社主催では初のハッカソン
関西でハッカソンと言えばココ!という会社が主催とうことだけあって、イベントの構成もホスピタリティもクオリティも凄かった。

 

子連れOK

これは凄い。こんなこと大々的に言うハッカソンは今まで見たことない。
会場にはテントがあったりゲームがあったり。他にも『ロボホン』あるし、お店のスタッフさんが気にかけてくれるし。

robohon.com

子どもと遊びたいけど、ハッカソンにも行きたい!そんなパパさんはむちゃくちゃいると思う。

 

テーマのおもしろさ

(私は野球に疎いのでそこは省きますが)健康というテーマがあった。ハーバード公衆衛生大学院イチロー・カワチ教授主宰 SHL(ソサエティアンドヘルスラボ)の方のキーノートがあり、健康がいかに大事かを知ることができた。

※内容からは逸れますが、プレゼンがむちゃくちゃお上手。ユーモアを交えながら聞く人をグイグイ引き寄せる。勉強になります。

 

チームビルディングの手厚いサポート

各人でアイデアを出し合い、面白いと思ったアイデアに星をつける。多く星がついたアイデアに、「これやりたい人!」とこの指とまれ方式でメンバーを集めチームができる。

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各人のアイデアをチェック

 

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おもしろいと思ったアイデアに★マーク

 

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★の多いアイデア発案者によりアピールタイム

 

今回 2日間の開催ということもあり、1日だけの参加者もチラホラ。途中で人がいなくなるのって残されたメンバーは結構大変なのだけれど、そのあたりも上手く運営側がフォローしながら 6チームが結成。

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チーム組めた!(良かった)

 

食事

昼食も夕食もむちゃくちゃおいしかった(けどコメント割愛。食事の豪華さはマストではない(と個人的には考える)ため)

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メンター&メンタリングタイム

ハッカソン常勝のデザイナーさんに加え、数々のハッカソンを主催してきた運営会社の代表自らがメンターに。
ハッカソンあるあるのアドバイス(通信を使ったデモなら動画撮った方がいいとか)や、視点の提供など、プレゼンがうまくいくように一緒に考えてくれる。

 

ガジェット(と提供者のホスピタリティ)

まだ市場に出ていない富士通のセンサーシューズ、リストバンドが音楽を奏でる「SecaiOngaque[セカイオンガク]」など観ているだけでわくわくするガジェットが。

www.interactive-shoes-hub.com

secaiongaque.com

シリコンハウスさんが出張貸し出し&販売に。シリコンハウスさんにおいては、半田付けにアドバイスいただいたり、さくらのクラウドさんと繋いでくれたり、本当に多大なご協力をいただきました。

silicon.kyohritsu.com

 

さくらのクラウド・植木さんについては、歯医者に行く途中だったのに何度もTheDECKに足を運んでいただきサポートいただきました(デバイスとの相性で、結果的に取り入れられなかったものの、その献身的な姿勢に感動しました)

cloud.sakura.ad.jp

 

24時間、場所を提供

私のチームのメンバーも泊り込みで徹夜していたのだけど、なんと運営側(って『filament』の代表の方だけど)も一緒に徹夜。適宜アドバイスを行うなどクオリティアップ、参加者のモチベーション維持に努められていました。

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プレゼンにはもれなく解説が付いてくる

これは面白かった。プレゼンが終わるごとに、前出のハッカソン常勝メンターが解説をしてくれる。内容がおもしろいだけでなく、「なるほど~」と参考になるものばかり(※私がプレゼンで留意いていたことをズバっと言われてギクっとしました(汗))。

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納得の審査

たまーにある「なんであそこが優勝?」。でも、今回は審査基準も明確で後腐れない感じ(参加者としては非常に重要)。今回、残念ながら受賞は無く「うそ~ん!」と思っていたのだけれど、懇親会でいただいたフィードバックや、その後 facebookでいただいたコメントなどがあり、「そりゃそうだよな~」と納得。


これってとても重要で、基本的には評価は受け入れるたちなのだけれど、過去1回だけ全然納得のいかない審査結果(ノーアイデア、だらだら課題を喋っただけ。しかも周知の。でも優勝。関係者だからか?ってのがあった)を経験したときには、そりゃーもぉ。。。荒れますよね。

 

なんだか長くなったのでこれまで!ハッカソンで得た気付きなどは、また後日書く!

MBSハッカソン決勝(観戦席から)

f:id:keita_shimab:20170219193226j:imagef:id:keita_shimab:20170219193139j:image先週残念ながら予選落ちしたMBSハッカソン

 

落ちたくせに忘れ物をして運営側にご迷惑をかけるという(汗)。

忘れ物引取りついでに、決勝観戦席も予約させていただきました(後者は後付だけどメイン)。

時間の都合で結果発表まで残れず、京都への帰路でこのブログ書いてます(ので、どこが優勝か知りません)。

 

3行感想

  1. ハッカソンでも「ユーザー体験」
  2. 作れる人が、一番偉い
  3. 地道な検証、心に響く

 

審査員からの質問で気になったのが

  • 「このアクションのモチベーションは?」
  • 「どんなユーザー体験を想定している?」
  • 「こうしてみても楽しいかも」

という実際の利用イメージを前提としたコメント。

 

当然っちゃあ当然だけど、ハッカソンに限らず、企画っぽいことをするうえで結構抜けがちな観点かと。

 

で、実際動くものを見ると、ほんと感動!
どのチームもアイデアソンで見ていたので完成形は何となくイメージできたものの、やっぱり動くものを見ると、印象もだいぶ変わる。


最後にプレゼンされていた「漫才VR」というチーム。


“ラフ次元”さんという芸人さんがプランナーを努めるチームで、VRで漫才体験ができるというもの。
“ラフ次元”さんのネタがむちゃくちゃおもしろいってのもあるけれど、デモが凄かった(会場からお「お~」の声が)。


体験者はツッコミ担当。VRのボケ担当につっこむのだけれど、つっこむ台詞を三択から選び、あと胸まわりを叩くツッコミには腕の加速度を計測、頭をはたくツッコミには手首のスナップを計測し、それを採点化するなど、随所に組み込まれたエンジニア魂にも萌えました。

 

ほんで作れる人が一番偉い!この1週間でこれだけのプロダクトを作ったエンジニアさん、デザイナーさんはごいごいす。

 

あと、漫才VRのチームとは別に、“ラフ次元”さんのツッコミ担当の方も別チームで決勝に進んでいたのだけれど、この人すごい。なんと街に繰り出し250人にアンケートをとっていた。
それを動画で流しプレゼンで使用。とても説得力のあるプレゼンでした。

テンション上がった状態で書いているので適当な文章ですが、やっぱMBSハッカソンはすごいなー。来年は決勝いきたい!

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審査員、ほんと豪華Σ(゚д゚lll)

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ネーミングが秀逸、林家pay。寄付苦手なジャパニーズでも気軽に芸人さんにおひねりフィンテック

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人気番組より。にわかな俳句ブームをしっかりキャッチ。句碑を訪れると人気の先生(なんだっけ?)からコメントがもらえる。

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茶屋町をゾンビがハック。ゾンビを倒したりワクチン手に入れたり、ワクワクする体験イベント。

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ロケに行ったお店を教えてくれて、道案内までしてくれるアプリ。デモでは実際に外に出てリアルタイム中継する行動力とエンタメ力。あと、取材したお店に対して、事前にプロデューサーの方は色々話しを聞いていて、貴重な情報を持っているという話しはトリビア

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ロボットが一緒にテレビを見てくれる体験を提供。ロボットむちゃかわいい。学生さんチーム。クオリティの高さにおっちゃんビビったよ(個人的には一番可能性を感じたチーム。学生さんのロボ愛すごく、適切な課題も貰っていた。審査員はすごい人達ばっかなのに、ほんと真剣に誠実にフィードバックしてくれる)

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事前に250人にアンケート。アイデアも実装も行動力も兼ね備えたスーパーバランスチーム。

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学生だけのチーム。賢いうえに熱い情熱。この子らが社会人になるのかと思うと、居心地の良い窓際探しちゃうよね。

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素晴らしいプレゼン。素晴らしいアイデア。素晴らしい実装力でした。漫才VR。

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時間の都合で帰路へ。

 

ハッカソンはやっぱり楽しい!

 

ITプロジェクトを失敗させる方法~失敗要因分析と成功への鍵~(読書メモ2:提案・受注編)

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前回に引き続き、今回は「提案・受注段階での失敗」について。

keita-shimab.hatenablog.com

この工程は「超上流」と呼ばれ、プロジェクトに失敗をもたらす大きな要因となる工程。
事業や業務の検討から要件定義まで(システム化の方向性、システム化計画、要件定義)を行います。

 

ここで超重要事項が 2点。

  1. 経営戦略とIT戦略の一致
  2. ユーザー企業内での合意形成

 

上記について、ユーザー企業(クライアント)の経営者が責任を持って積極的に関与(ユーザー企業による主体的な要件の決定・明確化)することがポイント。

 

本書では、失敗の要因を発注側(ユーザー企業)、受注側(ベンダー企業)それぞれで整理されている。

 

発注側(ユーザー企業)における失敗要因と成功への鍵

失敗要因は主に 9つ。

 

①経営者の関与が弱い

昨今のITシステムは経営戦略と密接なかかわりがあります。経営戦略と乖離したIT戦略は企業にとって価値を生み出すことは難しいといえます。

ここで大切なのが経営者の思いは当然ながら、そのこことに対する合意形成。思いだけ語って後は部下任せ、だと上手くいかない。

 

②ユーザー側に取りまとめ役が不在

昨今のプロジェクトはステークホルダーが多く複雑なため、ユーザー側にユーザー内の関係者を取りまとめ合意を形成する担当者が必要。
決裁者が席を外した瞬間に担当者が愚痴をこぼすようであれば、それはまさに修羅の道の始まりですね。。

 

③要件を取りまとめる技術や人材の不足

要件定義の責任はユーザー企業にあり。以下のような問題を解決しないと、しわ寄せはベンダへ。

表面的な同意をつくろうために、定めるべき仕様の決定を曖昧なままにしたり、先延ばししたりする。
調査・検討が不十分で、機能要件や非機能要件に漏れがある。
要件定義書の表現が不十分かつ曖昧で、内容が生活に伝わりづらい。

 

④適切なRFPを作成する技術や人材の不在

 

⑤組織全体が強いプレッシャーを受けている

ゆとりのない中で生まれたプロジェクトは根拠の無い楽観性によっているのでリスク対応策もまったく講じられていないことが少なくありません。

週末にブログ書けるくらいのゆとりは丁度良いのかな。

 

⑥組織内の上層部に政治的な争いや不安定な人間関係がある

ITプロジェクトの本質的な目的は、企業価値を高めるためにあるのですが、このような企業においては社内競争のための道具として使われてしまうためです

個人的には、二人以上の人間が集まれば政治が生まれるので、これは仕方の無いことだという解釈(政治を超越して信頼してもらえる人間になれれば一気に解決するのだけれど、、、)。

 

⑦独裁的な企業でボトム<ミドル>アップのフィードバックがかからない

遅れを「遅れ」と言えない雰囲気。

 

⑧ベンダ企業の能力を適切に評価できない

 

⑨ベンダに丸投げし、無理な契約条件を強いる

「超上流」工程(案件によっては外部設計も)の契約に対して請負をベンダに強いることは無理がありますし~(中略)~請負契約にしてしまうとユーザー側は「まる投げ」した感じを持ち、責任感が弱くなりますし、ベンダ側はできるだけ請け負う作業の範囲を狭めたいという意志が働きます。

協調が必要な工程で対立関係になってします。恐ろしや。

 

受注側(ベンダ企業)における失敗要因と成功への鍵

失敗要因は主に 6つ。

 

①「成功させること」ではなく「受注すること」が目的になっている

売上を上げるため、多少無理をして受注する。曖昧含みの受注なもんだから後工程で綻びがでる。開発工程(請負)で正式見積りをしても、概算見積りを超える額は認められない。結果大赤字、お客様からの信頼も失う。

という事例が、本書には書かれていました(汗)

 

②自分の言動が与える影響力を経営者が理解していない

影響力のある人は無邪気に発言したちゃダメ。強い人の言葉を聞くと下の人は思考停止になって、表面上の言葉面だけで動いちゃうって話し。

 

③問題の先送り

ユーザー企業との安易合意形成を行うために(とりあえず受注するために)利害関係の不一致を曖昧にして問題を先送りにしてしまうことがあります。

例えば、要件が確定していないにもかかわらず、5,000万円という予算の範囲内で仕様を調整するという、極めて安易な合意形成をしてしまう(って事例が書かれてた)。

 

④間違った顧客思考

御用聞きは顧客思考じゃないよって話し。

ITプロジェクトに関してはユーザー企業に対して単なるイエスマンになることは間違った顧客思考だと言えます。これは提案・受注段階においても同じです。ユーザー企業の仕事の出し方や契約のしかたに問題があると思えば、そこも含めて提案する必要があるといえます。ここをスムーズに乗り越えるためには、ベンダ企業に対話能力や質問する能力が必要となります。

 

⑤リスクに対するレビューが行われていない

見積り段階での、リスクの洗い出し、リスク分析、リスク対策の立案が必要。
これが行われない理由はいくつかあるが、「受注する」ことが目的になっているケースは、まず行われない。

 

⑥受注審査のルールや手順が確立されていない

 

成功への鍵:プロジェクト内プロジェクト「提案・受注プロジェクト」の立ち上げ

しかし、多くのベンダ関係者にとって、提案・受注活動は営業というルーティンワークですので、ユーザー企業のプロジェクトを成功させるという観点でかかわっているケースは少ないと思われます。しかし、このことがプロジェクトの失敗に影響を与えていることは否めません。すなわちベンダ企業のこの段階でのかかわり方が、プロジェクトの成功に対して少なからず影響を与えているのです。そうであるなら、この経営活動については、営業活動というベンダのルーティンワークとしてとらえるのではなく、サブ・プロジェクトとしてマネジメントする必要があります

ベンダ側のメインとなる関係者が以下をきちんと理解する必要がある。

  • ユーザー企業の経営戦略やプロジェクト(システム化)の目的
  • 自社にとっての目的

 

後者について大切なのが、「財務的視点」からの目的ではなく、「業務プロセスの視点」や「学習と成長の視点」に関する目的を設定すること。


自分とこの話し(問題先送りソリューション)

最後にちっちゃな体験談を。

プロジェクトも進み、「不安なことがあればこれが最後の言うチャンス」というMTGを開いた時の話し。
「素直にゲロっちゃいなよ!」というメッセージをこめて、閉じられた空間で『ゲロルシュタイナー』という炭酸水を用意してMTGをしたことがあった。

上司にはスベリ扱いされたものの(涙)、多少みんなの舌は滑らかになっていたのではと自画自賛(アイデアをくれたY井氏に感謝)。